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腾讯禁止小学生在游戏内消费的权利:但“精神鸦片”只是个背锅侠!

时间:2021年08月12日 信息来源:本站原创

前几天,《经济参政报》发布了名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,矛头直指以《王者荣耀》为代表的网络游戏,言辞犀利。

腾讯禁止小学生在游戏内消费的权利:但“精神鸦片”只是个背锅侠!

用“精神鸦片”、“电子毒品”、“毁掉一代人”等标签词汇形容电子游戏。

这篇文章发布在报纸上的同时,也在微信公众号、新闻客户端等网络平台上发布,传播度不可谓不广。

一时间,各大游戏公司的股价受到重创,腾讯股价更加一上午就跌了10%,腾讯市值暴跌 4000亿。

当天下午,在满满的求生欲之下,腾讯马上推出了针对未成年游戏用户的“双减双打”措施,明确禁止了小学生在游戏内消费的权利,甚至提出了禁止小学生进入游戏的说法。

言下之意,小学生这个市场我们不要了,求大佬们放过。

但其实,电子游戏也不过是个“背锅侠”而已啊!下面我们引用上海精神卫生中心心理科医师,哈佛大学访问学者刘亮老师的一篇文章,从家庭环境角度讨论儿童青少年沉迷游戏的原因:

一般个体在遭遇压力和挫败感时,总归需要一种途径去发泄自己的情绪。

在信息和科技如此发达的今天,如果孩子憋在心中的郁闷无法一吐为快,无处排解,电子游戏往就会出来“救场”。

那些每天花费大量时间在游戏的世界里的孩子,有的甚至会被贴上“游戏成瘾”的标签。

许多老师和家长会认为是游戏害了孩子,游戏把孩子搞得对学习毫无兴趣。但实际上,游戏在学生厌学中只起到了推波助澜的作用,而非决定性作用。

实际情况往往是,那些平日里为了学习而学习,不知道学习的意义何在,面临大量来自老师及父母的期待和焦虑,缺乏兴趣爱好的学生更容易中招,成为所谓的“游戏成瘾”患者。

因为对他们来说,游戏世界是一个可以让他们暂时忘掉现实世界烦恼的避难所。

为什么游戏对孩子甚至许多大人来说有这样的吸引力呢?

原因大致有以下几点:

1.游戏满足了玩家基本的「犒劳——惩罚」的心理生理需要

人活在世上,如何才会觉得有乐趣或者有意思呢?

从医学上讲,人脑有一种天然的犒赏机制,在我们接收到有价值的回报时,大脑会分泌一种叫“多巴胺”的神经递质,这种神经递质会让我们产生愉快的感觉。

通俗点讲,也就是你做了一件事,得到相应的金钱、肉体、精神等方面的刺激和回报,你脑中多巴胺分泌会增多,你会觉得“爽”。

反过来,如果这件事做不好,失去一些你在意的东西,多巴胺分泌会减少,你会“不爽”。

如果一个事物能同时提供这两种相互促进的作用力,那它想让人不着迷恐怕都难。

而游戏的开发者们,往往会把这种奖惩机制发挥到极致。

你赢了,让你体验炫目无比的升级,帮你换肤换装备。

你输了,不会马上让你降级,但会提醒你: “级数保护开启,继续努力还能拿回来。”这会让你觉得,再努把力,不但能迎来那份渴求的欣赏,还能避免那讨厌的失去。

试问,这样的诱惑换作是你,你不渴求?

我曾见过一个家庭,父母老来得子,对儿子百般呵护。

孩子从小做得好没有人犒赏他,做得不好也没有人惩罚他。

有一天,孩子接触了一款炫目的手游,从此沉迷不愿上学:“每次见到英雄升级时金光一闪,还有暴击对手时跳出来的数字,听着那炸裂的声音,我全身每个细胞都很兴奋。”

显然,对一些孩子来说,与枯燥而让人抓狂的学习相比,游戏在他脑中所激发的多巴胺数量根本不是一个数量级,难怪他不吃不喝想尽办法也要玩游戏。

说来有些滑稽,这种奖惩机制在多年前的心理学实验室里,巴甫洛夫通过动物实验就证实过了。

可现在许多家长在看到孩子着迷于游戏时,却始终难以或者说是不愿意去理解。

2.游戏安慰了玩家对现实世界的失望,帮助他们获得在现实世界里得不到的价值认可。

如果你玩过游戏,你大概会知道,不同的游戏会给你带来不同的满足感。

比如单机版游戏的特点是,你通关后,游戏带来的大脑皮层欣快感会随着你一遍遍反复通关而下降。

而网络游戏则不然,那是一个和现实世界完全两样的虚拟世界。

在这里你可以选择不同的职业,通过自己的努力,利用身边的资源和人脉,去获得你想要的东西,你可以享受不断变强的快感,并且那种快感是完全可视化的,可以被最直接地感知到(比如打爆大BoSS后掉落一地的终极装备,并且有的装备还能在现实世界兑换真实货币)。

并且你会发现,自己永远都会有更高的目标可以去追逐。

这一过程会培养和强化玩家的几种心态:

1)按照既定规则来,你必定会得到奖励; 

2)得到奖励,你就会越变越强; 

3)你越强,就会在那个世界被越来越多的人认可。

而这往往是大部分人在现实世界里一直在追求,但却又无法轻易得到的东西:确定感和不断提升的自我认同感。

就像一位游戏制作人说的:真正厉害的游戏,是在自我认同和自我实现的层面去吸引玩家,却不是仅在利益层面勾引他们。

当家长和老师还在用“未来的成功” “人生美好的前程”这些看似缥缈的词汇吸引孩子时,孩子们也许早已在虚拟的世界里得到了无限的自我价值的认可,并且这种自我认可的感觉在游戏中往往是即时发生的,且伴随着炫目的视听刺激。

这根本不是一个水平的竞争。

许多玩家由此沉迷于虚拟世界,对他们来说,不可预测的现实世界太残酷、太复杂,给了他们太多的失望和绝望。

记得一个厌学的孩子在我的咨询室里对父母说:“你们要我放弃游戏,但你们根本不了解它,你们从没给过它带给我的东西,这是你们和上学无法给我的。”

在现实世界里,这个孩子是班上的问题学生,老师觉得他的成绩拖了全班的后腿,暗示同学们排挤他,父母也不理解和支持,但在游戏世界里他却是一呼百应,粉丝不少。

所以他自然选择了继续待在游戏世界里,结果老师和家长还认为是游戏的错,让游戏背了黑锅。

3.游戏营造了一种奇妙的、在现实世界中难以实现的团队协作和公平竞争环境

除了提供视觉和听觉上的犒赏和自我价值的认可外,游戏还有一种致命的吸引力,那就是:

它营造了一种奇妙而几近完美的,在现实世界里几乎不可能达到的公平竞争环境。

而这种环境又将几乎完美的团队协作体验,以及由此带来的成就感和快感推向了极致。

就拿曾经最受欢迎的两款即时战略游戏《星际争霸》和《魔兽争霸》来说。

在这两款游戏里,每一个种族的每一个英雄、兵种的属性都被数个技能指标所定义,这些技能之间又是相互克制的。

而每一个技能又都被其开发者暴雪公司无数次地打磨,这种对平衡近乎强迫的追求只有一个目的:用最清晰的指标建立最完美的公平竞争环境。

在游戏世界里,没有绝对的最强和无敌,也没有绝对的阶级差别,这样玩家反而会有一种安全感和自信:人人平等,只要我日复一日地练习,遵守规则,懂得如何利用战略、操作技巧和兵种相克,我就能成功,凡事皆有可能。

这让玩家之间的团队合作成为可能,他们可以在充分理解和合理运用规则的前提下,实现最大程度的共赢,其回报也显而易见。

这一点从过往每次 WCG 全球星际和魔兽电竞比赛现场人山人海的场面就可见一斑,大家都向往公平,佩服和崇拜以以实力取胜的人。

而这一点,在现实世界中却很难达成,因为不管你多努力,你可能会发现规则永远不清晰,永远会有人比你站在更高的起跑线上。

有时候你拼命努力而到达的巅峰,只是别人的起息而已。

记得我大学同年级的一个同学,成绩—般,但是《魔兽学霸》游戏玩得非常好,最辉煌时曾登顶亚洲总冠军。

他在读本科期间利用业余时间去全国各地打比赛,用奖金养活自己。毕业多年后同学聚会谈到他,大家基本都是佩服和欣赏,因为他靠实力吃饭。

4.游戏映射出玩家在现实世界无法实现的梦

游戏这种追求公平、规则清晰的特质,给了许多玩家在现实世界之外圆梦的机会,并且这种圆梦的过程充满了让人激情澎湃的犒赏感和成就感。

比如我大学那会儿有一款叫《实况足球》的游戏,里面包含了现实世界中存在着的球队,并且里面的球员样貌、身高、能力设定和真实世界几乎一样,但只要你会操作,用鱼腩中国队都能以10:0横扫五星巴西队。

相比之下,孩子们面临的现实世界却往往充满了竞争的压力和大人的急功近利。

许多时候他们努力了半天,分数还是上不去,然后父母更加焦虑,萦绕在耳边的唠叨与日俱增。这样一对比,学生自然会选择游戏,而非学习。

5.游戏也满足了玩家们归属的需要

在追求公平、团队合作、自我实现的过程中,游戏同样给了玩家一种独特的人际关系体验:虚拟战友/盟友关系。

这是一种尤其奇妙的体验,试想每天在面对乏味、低认同感的生活后,再走进游戏世界,和你的游戏同伴一起在如诗如画的背景中,相互配合完成极具视觉和听觉震撼效果的战斗。

你的队友会因为你每一次点击鼠标送出的支援而勇往直前,你也会因为队友的全力掩护而越战越勇。

你们在同生共死中找到一种前所未有的归属感:我属于这里,我很重要。

相比而言,如果一个学生所处的现实世界充满来自社会和大人的不安与焦虑,并且满是对成绩的苛求的话,那我们完全可以想象,他在游戏世界里获得的体验要简单、畅快多了。

在有一款叫《反恐精英》的游戏中,有一句话“比盟友更可靠的是战友”,表达的就是这种体验。

许多玩家在线下自发组织各种活动和协会,制作各种游戏相关的视频,来表达自己对游戏的热爱。

另一款叫《魔兽世界》的游戏甚至有自己的官方电影《魔兽》,全球票房高达4.32亿美元。

玩家们趋之若鹜,甚至组团包场看电影,一边看一边慷慨激昂地高喊:“为了部落!为了联盟!”

对他们来说,游戏不仅是游戏,还代表着一种精神和归属感,而这种心情没玩过的人很难体会。

而且,这一协作的过程和经历,也会成为玩游戏的学生们日常的谈资和社交语言:“如果我不玩这个游戏,我就会变成同学中的异类,就会被他们排斥和看不起。”

所以,如果我们一味抱着“问题都在游戏上面”的观念,只想着怎么去压制学生对游戏的喜爱,而不去试着了解到底是哪些在现实世界里缺失的东西使得他们沉浸于游戏世界的话,只会适得其反。

在心理咨询室里,我们目睹过无数个孩子厌学时开始玩游戏,父母以看待“精神鸦片”的态度和孩子斗争,最后的结局一定是两败俱伤。


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